%2Fpic9106864.png&w=3840&q=75)
คลังเกม / ครอบครัว · ปาร์ตี้
วิ่งสู้ฟาสต์
Magical Athlete
เกมแข่งวิ่งที่วุ่นที่สุดบนโต๊ะ! กติกาหลักมีแค่ทอยเต๋าแล้วเดินตามแต้ม — แต่นักวิ่งทั้ง 36 ตัวมีพลังพิเศษสุดเพี้ยนที่ทำให้สนามปั่นป่วน ทั้งกล้วยที่ทำให้คนแซงล้ม เบบี้ยักษ์ที่ไม่ยอมให้ใครยืนช่องเดียวกัน หรือปากยักษ์ที่งับคู่แข่งออกจากการแข่ง · ดราฟต์ทีมนักวิ่งคนละ 4 ตัว แล้วแข่ง 4 รอบสลับสนาม Mild กับ Wild ที่ 1–2 ของแต่ละรอบเก็บแต้ม รวมแต้มสูงสุดชนะ ออกแบบใหม่โดย Richard Garfield (ผู้สร้าง Magic: The Gathering) เล่น 2–6 คน ราว 30 นาที เด็กเล่นได้ ผู้ใหญ่ก็ฮา
ไม่เคยเล่น? พนักงานทุกสาขาสอนเล่นให้ฟรี · เกมนี้ถูกสอนเล่นแล้ว 5 ครั้ง
วิ่งสู้ฟาสต์ เล่นยังไง?
เป้าหมาย: ทำ แต้มรวมสูงสุด หลังแข่งครบ 4 รอบ · แต่ละรอบคุณส่งนักวิ่ง 1 ตัวจากทีม 4 ตัวของคุณลงสนาม ใครเข้าเส้นชัยที่ 1 และที่ 2 ได้ชิปแต้ม · ยิ่งรอบหลังยิ่งได้แต้มมาก จึงอาจเก็บนักวิ่งตัวเก่งไว้ใช้ท้ายเกม
เตรียมเกม
- วางกระดานโดยหงายด้าน Mild Mile ขึ้น
- เทชิปแต้มออกจากถุง เรียงถ้วยทอง (ที่ 1) และโบว์เงิน (ที่ 2) เป็นกองแยกกัน ชิ้นใหญ่ไว้ล่างสุด — ชิ้นบนสุดคือรางวัลของรอบแรก
- สับการ์ดนักวิ่งวางเป็นกองข้างกระดาน และเทหมากนักวิ่งออกจากถุง
- แจกลูกเต๋าให้ผู้เล่นคนละ 1 ลูก
ดราฟต์ทีมนักวิ่ง (คนละ 4 ตัว)
- เปิดการ์ดนักวิ่งวางกลางโต๊ะเป็น 2 เท่าของจำนวนผู้เล่น (3 คน 6 ใบ · 4 คน 8 ใบ · 5 คน 10 ใบ · 6 คน 12 ใบ)
- ทุกคนทอยเต๋า คนแต้มสูงสุดเลือกการ์ดก่อน (เสมอกันให้ทอยใหม่)
- เลือกคนละ 1 ใบตามเข็มนาฬิกา พอถึงคนสุดท้าย เขาเลือกใบที่ 2 ต่อทันที แล้ววนย้อนทวนเข็มกลับไปจนทุกคนมี 2 ตัว (เรียกว่า Snake Draft)
- เปิดการ์ดชุดใหม่แล้วดราฟต์แบบเดิมอีกรอบ คราวนี้เริ่มจากคนทางซ้ายของผู้เริ่มรอบแรก — จบแล้วทุกคนมีนักวิ่ง 4 ตัว
การแข่งแต่ละรอบ
- ทุกคนเลือกการ์ดนักวิ่ง 1 ใบจากทีม เปิดพร้อมกัน แล้ววางหมากของตัวนั้นที่ช่อง Start (นักวิ่งแต่ละตัวลงแข่งได้รอบเดียว)
- รอบแรกทุกคนทอยเต๋า คนแต้มสูงสุดเริ่มก่อน · รอบถัดไป คนที่อยู่ท้ายสุดในรอบก่อน (หรือถูกคัดออกเป็นคนแรก) ได้เริ่มก่อน
- ถึงตาคุณ ทอยเต๋า 1 ครั้งแล้วเดินไปข้างหน้าตามแต้ม — นี่คือ "การเดินหลัก" (Main Move) ซึ่งพลังหลายอย่างผูกกับจังหวะนี้
- ดูพลังของนักวิ่งทุกตัวทำงานต่อกันเป็นลูกโซ่ แล้วส่งตาให้คนถัดไปตามเข็มนาฬิกา
- เล่นไปจนมีนักวิ่ง 2 ตัวข้ามเส้นชัย — ตัวแรกรับชิปทองบนสุด ตัวที่สองรับชิปเงินบนสุด แล้วรอบนั้นจบทันที
หลังจบแต่ละรอบ
- เก็บการ์ดและหมากนักวิ่งที่ใช้แข่งรอบนี้ออกจากเกม
- พลิกกระดานไปอีกด้าน — สลับสนามแบบ Mild → Wild → Mild → Wild (จะเล่นสนามเดียว หรือเรียงแบบอื่นก็ได้ แต่ตกลงกันก่อนเริ่มเกม)
- ทุกคนเปิดการ์ดนักวิ่งใบใหม่พร้อมกัน วางหมากที่ Start แล้วเริ่มแข่งรอบถัดไป
- จบรอบที่ 4 เกมจบ — รวมแต้มจากชิปทั้งหมด ใครมากสุดชนะ (เสมอกันก็ฉลองด้วยกัน!)
ช่องพิเศษในสนาม Wild Wilds
- ลูกศร — หยุดบนช่องนี้ เดินต่ออีกตามจำนวนที่ระบุ (นับเป็นการเดินแยก ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของการเดินหลัก)
- ก้อนหิน (TRIP!) — หยุดบนช่องนี้ = สะดุดล้ม
- ดาว — หยุดบนช่องนี้ รับชิปทองแดง 1 แต้ม
คำศัพท์ที่ควรรู้
- ข้างหน้า/ข้างหลัง — ดูจากช่องที่หยุดว่าใกล้เส้นชัยหรือใกล้ Start กว่า · ยืนช่องเดียวกันไม่นับว่าอยู่หน้าหรือหลังกัน
- อยู่คนเดียว — ไม่มีนักวิ่งตัวอื่นอยู่ช่องเดียวกัน
- ที่โหล่ — นักวิ่งที่อยู่ใกล้ Start ที่สุดตอนนี้
- ผู้นำ — นักวิ่งที่อยู่ใกล้เส้นชัยที่สุด (ไม่นับตัวที่เข้าเส้นชัยไปแล้ว)
- แซง — เริ่มตาอยู่ข้างหลังนักวิ่งตัวหนึ่ง และจบตาอยู่ข้างหน้าตัวนั้น
- เดิน (move) — เปลี่ยนช่องด้วยการเดินหลัก พลัง หรือผลที่ใช้คำว่า "เดิน" · เดิน 0 ช่องไม่นับเป็นการเดิน
- วาร์ป (warp) — ยกหมากไปวางช่องใหม่ ไม่นับเป็นการเดิน จึงไม่กระตุ้นพลังที่ผูกกับการเดิน
- ยืนช่องเดียวกัน / หยุดบนช่อง — นับเฉพาะตอนหยุดนิ่งแล้ว การผ่านหรือแวะชั่วคราวไม่นับ
- ช่อง — ช่อง Start นับเป็น 1 ช่อง แต่ที่เลยเส้นชัยไปแล้วไม่นับ
- สะดุดล้ม (trip) — ข้ามการเดินหลักครั้งถัดไป (ไม่ทอยเต๋า) แต่พลังยังทำงานและยังถูกเลื่อนด้วยวิธีอื่นได้ · ทำตาให้จบก่อนแล้วจึงวางหมากนอนลง ตาถัดไปค่อยตั้งหมากขึ้น
กติกาละเอียดเมื่อเกิดข้อสงสัย
- ถ้าได้ทอยใหม่ ให้ถือว่าผลเดิมไม่เคยเกิดขึ้น ไม่กระตุ้นพลังใดๆ
- พลังที่ผูกกับการ "หยุดบนช่อง" ทำงานแม้นักวิ่งมาถึงช่องนั้นพร้อมกัน
- พลังที่เกิดในจังหวะเฉพาะ เช่น "ก่อนการเดินหลัก" ทำงานได้รอบละครั้งเท่านั้น
- นักวิ่งที่เข้าเส้นชัยหรือออกจากการแข่งแล้ว พลังจะหยุดทำงาน ยกเว้นการ์ดระบุไว้
- พลังที่ให้ทอยใหม่ มีผลกับเต๋าลูกล่าสุดที่คุณทอยเท่านั้น
- ถ้าวนลูปไม่รู้จบ (เช่น Scoocher กับ Huge Baby) ให้ทำลูปตามลำดับ 1 รอบแล้วหยุด — แต่พลังที่ทำงานต่อกันหลายครั้งตามปกติ (เช่น Scoocher กับ Suckerfish) ไม่นับเป็นลูป เล่นต่อได้เลย
พลังนักวิ่งทั้ง 36 ตัว (A–H)
- Alchemist — ทอยได้ 1 หรือ 2 ในการเดินหลัก เลือกเดิน 4 แทนได้
- Baba Yaga — ใครมาหยุดช่องเดียวกับฉัน หรือฉันไปหยุดช่องเดียวกับใคร ตัวนั้นสะดุดล้ม
- Banana — ใครแซงฉัน ตัวนั้นสะดุดล้ม
- Blimp — เริ่มตาก่อนถึงโค้งที่สองของสนาม การเดินหลัก +3 · ตั้งแต่โค้งเป็นต้นไป -1
- Centaur — แซงใคร ตัวนั้นถอยหลัง 2 (ถอยเลย Start ไม่ได้)
- Cheerleader — ก่อนการเดินหลัก เลือกเชียร์ตัวที่อยู่ที่โหล่ให้เดิน +2 ได้ ถ้าทำ ฉันเดิน +1 (โหล่หลายตัวต้องเชียร์ทุกตัว แต่ฉันยังเดินแค่ 1)
- Coach — ทุกตัวที่อยู่ช่องเดียวกับฉัน (รวมฉัน) การเดินหลัก +1
- Copycat — มีพลังเดียวกับผู้นำตอนนี้เสมอ (ผู้นำหลายตัวเลือกได้) · ถ้าขัดกันพลังต้นฉบับชนะ และไม่ลอกพลังแบบ "ก่อนการแข่ง"
- Dicemonger — ทุกคนทอยการเดินหลักใหม่ได้ 1 ครั้ง ถ้าตัวอื่นทอยใหม่ ฉันเดิน 1
- Duelist — มีตัวอื่นอยู่ช่องเดียวกับฉัน ฉันประกาศดวลได้ (แม้ไม่ใช่ตาฉัน) ทั้งคู่ทอยเต๋า แต้มสูงกว่าเดิน 2 · เสมอฉันชนะ
- Egg — ก่อนการแข่ง จั่วการ์ดนักวิ่ง 3 ใบจากกอง เลือก 1 ใบแล้วใช้พลังของตัวนั้น (ยังใช้หมาก Egg)
- Flip Flop — แทนการทอยเดินหลัก สลับที่กับนักวิ่งตัวอื่นได้ (เป็นการวาร์ป ไม่นับว่าเดิน)
- Genius — ทายแต้มที่จะทอยในการเดินหลักได้ ถ้าทายถูก ได้เล่นอีก 1 ตาต่อจากตานี้
- Gunk — ตัวอื่นทุกตัวได้ -1 ในการเดินหลัก (ลดระยะเดิน ไม่ได้เปลี่ยนหน้าเต๋า)
- Hare — การเดินหลัก +2 แต่ถ้าเริ่มตาโดยนำเดี่ยวอยู่คนเดียว ต้องข้ามการเดินหลัก
- Heckler — ใครจบตาห่างจากจุดที่เริ่มตาไม่เกิน 1 ช่อง ฉันเดิน 2 (รวมตัวที่เพิ่งลุกจากสะดุดล้มด้วย)
- Huge Baby — ไม่มีใครยืนช่องเดียวกับฉันได้ (ยกเว้นช่อง Start) ใครจะมาหยุดช่องฉัน ให้วางไว้ช่องหลังฉันแทน
- Hypnotist — ก่อนการเดินหลัก วาร์ปนักวิ่ง 1 ตัวมาที่ช่องของฉันได้
พลังนักวิ่งทั้ง 36 ตัว (I–Z)
- Inchworm — ตัวอื่นทอยได้ 1 ในการเดินหลัก ตัวนั้นไม่ได้เดิน แต่ฉันเดิน 1 แทน
- Lackey — ตัวอื่นทอยได้ 6 ในการเดินหลัก ฉันเดิน 2 ก่อนที่ตัวนั้นจะเดิน
- Leaptoad — ระหว่างเดิน ฉันกระโดดข้ามช่องที่มีนักวิ่งตัวอื่นยืนอยู่ (ไม่นับช่องนั้น)
- Legs — ไม่ทอยเต๋าในการเดินหลัก แล้วเดิน 5 แทนได้
- Lovable Loser — ก่อนการเดินหลัก ถ้าฉันอยู่ที่โหล่คนเดียว รับชิปแต้ม 1 อัน
- Magician — ทอยการเดินหลักใหม่ได้สูงสุด 2 ครั้ง (ต้องใช้ผลครั้งล่าสุด)
- Mastermind — ต้นตาแรกของฉัน ทายว่านักวิ่งตัวไหนจะชนะ ถ้าถูก รอบนั้นจบทันทีและฉันได้ที่ 2 (ทายตัวเองถูก = ได้ทั้งที่ 1 และที่ 2)
- M.O.U.T.H. — ฉันหยุดบนช่องที่มีนักวิ่งอยู่ตัวเดียวพอดี ตัวนั้นถูกคัดออกจากการแข่ง (ถ้าไม่เหลือใครเข้าที่ 2 ก็ไม่มีใครได้ชิปเงินรอบนั้น)
- Party Animal — ก่อนการเดินหลัก นักวิ่งทุกตัวเดินเข้าหาฉัน 1 ช่อง · ตัวอื่นที่อยู่ช่องเดียวกับฉัน ให้การเดินหลักของฉัน +1 ต่อตัว
- Rocket Scientist — ทอยเดินหลักก่อนแล้วค่อยตัดสินใจ: เดินเป็น 2 เท่าได้ แต่ถ้าทำ ฉันสะดุดล้ม
- Romantic — เมื่อใครก็ตามหยุดบนช่องที่มีนักวิ่งอีกตัวอยู่ตัวเดียวพอดี ฉันเดิน 2
- Scoocher — เมื่อนักวิ่งตัวอื่นใช้พลัง ฉันเดิน 1
- Sisyphus — ก่อนการแข่งรับชิปแต้ม 4 อัน · ถ้าทอยได้ 6 ในการเดินหลัก ไม่ได้เดิน วาร์ปกลับ Start และเสียชิป 1 อัน (ยังเดินหลักต่อหลังวาร์ปได้)
- Skipper — ใครทอยได้ 1 ในการเดินหลัก ฉันได้เล่นเป็นคนถัดไปทันที
- Stickler — ตัวอื่นจะข้ามเส้นชัยได้ต้องทอยได้แต้มพอดีเท่านั้น ถ้าเกินให้อยู่ที่เดิม (รวมการเดินจากพลังด้วย)
- Suckerfish — ตัวที่อยู่ช่องเดียวกับฉันเดินไปไหน ฉันตามไปช่องใหม่ของมันได้ (และข้ามเส้นชัยด้วยพลังนี้ได้)
- Third Wheel — ก่อนการเดินหลัก วาร์ปไปช่องที่มีนักวิ่งอยู่ 2 ตัวพอดีได้ (แล้วยังเดินหลักต่อได้)
- Twin — ก่อนการแข่ง เลือกนักวิ่งที่เคยชนะรอบก่อนหน้า 1 ตัว แล้วใช้พลังของมัน (ยังใช้หมาก Twin)
เล่น 2 คน / 3 คนแบบนักวิ่งคู่
- เล่น 2 คน — เปิดการ์ด 8 ใบแล้วดราฟต์ลำดับ A-B-B-A-A-B-B-A จากนั้นเปิดอีก 8 ใบดราฟต์ลำดับกลับกัน จนได้คนละ 8 ตัว
- เล่น 3 คนแบบนักวิ่งคู่ — เปิดการ์ด 6 ใบแล้ว Snake Draft ทำซ้ำ 4 ครั้ง สลับคนเริ่มทุกครั้ง จนได้คนละ 8 ตัว
- ทั้งสองแบบ: ทุกรอบแต่ละคนส่งนักวิ่ง 2 ตัว (ใช้เต๋า 2 ลูก) · ตาแรกเลือกว่าจะเดินตัวไหน ตาต่อๆ ไปเดินทั้งสองตัวในลำดับที่ต้องการ แต่ต้องเล่นของตัวหนึ่งให้จบก่อน
- หลังรอบแรก คนที่ได้แต้มรอบก่อนน้อยสุดเริ่มก่อน (เสมอให้ทอยตัดสิน) · พลังที่ทำงานเมื่อ "นักวิ่งตัวอื่น" ทำบางอย่าง นับนักวิ่งตัวที่สองของคุณเองด้วย
มีให้เล่นที่
เล่น วิ่งสู้ฟาสต์ ได้ที่สาขาไหนบ้าง
เกมแนวเดียวกัน
ชอบเกมนี้ ลองเกมนี้ต่อ
%2Fpic4949207.png&w=3840&q=75)
มัฟฟินไทม์
Muffin Time
เกมการ์ดป่วนสุดวุ่น เล่นได้ถึง 8 คน จั่วและเล่นการ์ดที่ช่วยตัวเอง ขัดขาคนอื่น หรือปั่นป่วนเฉยๆ เป้าหมายคือ 'เริ่มเทิร์นด้วยไพ่ในมือ 10 ใบพอดี' — ฟังดูง่ายแต่ไม่ง่าย! เฮฮาและหักหลังกันสนุก
การ์ด · ปาร์ตี้
%2Fpic6938099.png&w=3840&q=75)
เรื่องนี้กลิ่นตุๆ
Sounds Fishy
เกมปาร์ตี้ที่ 'ไม่ต้องรู้คำตอบที่ถูก แต่ต้องจับคำตอบปลอมให้ได้'! (ผสมระหว่าง The Chameleon กับ Balderdash) เต็มไปด้วยคำถามแปลกๆ และคำตอบที่แปลกกว่า เก็บแต้มด้วยการคัดคำตอบปลอมที่เพื่อนแต่งขึ้นทิ้ง — แต่ระวัง หนึ่งในนั้นคือคำตอบจริง!
ปาร์ตี้
%2Fpic5390676.jpg&w=3840&q=75)
สีสันบันเทิง #2
Hues and Cues
เกมปาร์ตี้ทายเฉดสีบนกระดาน 480 ช่องสี (3–10 คน · ~30 นาที) ผู้ใบ้แอบเลือกสี 1 ช่อง แล้วใบ้ด้วยคำ 1 คำ ตามด้วยอีก 2 คำ — ห้ามพูดชื่อสีพื้นฐาน! คนอื่นวางหมากเดาว่าสีนั้นอยู่ตรงไหน ยิ่งใกล้ยิ่งได้แต้ม ทั้งคนเดาและคนใบ้ สนุกตรงได้เห็นว่าแต่ละคนมองสีต่างกันแค่ไหน
จับผิด/สืบ · ปาร์ตี้
%2Fpic6951766.jpg&w=3840&q=75)
ชีสหนูอยู่ไหน
Cheese Thief
เกมสืบสวนสังคมเล่นเร็ว 4–8 คน ธีมแฟนตาซี ทุกคนเป็นหนูขี้เซาที่ฝันถึงชีส ยกเว้น 'จอมโจร' ที่แอบขโมยชีสไป ไม่มีใครตกรอบ ต้องหาว่าใครคือขโมยในความมืด — ตึงและเดาใจกันสนุก
ครอบครัว · จับผิด/สืบ · ปาร์ตี้
ข้อมูลผู้เล่น/เวลา/ความยากอ้างอิงจาก BoardGameGeek
