กล่องเกม วิ่งสู้ฟาสต์

คลังเกม / ครอบครัว · ปาร์ตี้

วิ่งสู้ฟาสต์

Magical Athlete

👥 2-6 คน⏱ ~30 นาที6+ ปีง่ายมากไทย

เกมแข่งวิ่งที่วุ่นที่สุดบนโต๊ะ! กติกาหลักมีแค่ทอยเต๋าแล้วเดินตามแต้ม — แต่นักวิ่งทั้ง 36 ตัวมีพลังพิเศษสุดเพี้ยนที่ทำให้สนามปั่นป่วน ทั้งกล้วยที่ทำให้คนแซงล้ม เบบี้ยักษ์ที่ไม่ยอมให้ใครยืนช่องเดียวกัน หรือปากยักษ์ที่งับคู่แข่งออกจากการแข่ง · ดราฟต์ทีมนักวิ่งคนละ 4 ตัว แล้วแข่ง 4 รอบสลับสนาม Mild กับ Wild ที่ 1–2 ของแต่ละรอบเก็บแต้ม รวมแต้มสูงสุดชนะ ออกแบบใหม่โดย Richard Garfield (ผู้สร้าง Magic: The Gathering) เล่น 2–6 คน ราว 30 นาที เด็กเล่นได้ ผู้ใหญ่ก็ฮา

ไม่เคยเล่น? พนักงานทุกสาขาสอนเล่นให้ฟรี · เกมนี้ถูกสอนเล่นแล้ว 5 ครั้ง

วิ่งสู้ฟาสต์ เล่นยังไง?

เป้าหมาย: ทำ แต้มรวมสูงสุด หลังแข่งครบ 4 รอบ · แต่ละรอบคุณส่งนักวิ่ง 1 ตัวจากทีม 4 ตัวของคุณลงสนาม ใครเข้าเส้นชัยที่ 1 และที่ 2 ได้ชิปแต้ม · ยิ่งรอบหลังยิ่งได้แต้มมาก จึงอาจเก็บนักวิ่งตัวเก่งไว้ใช้ท้ายเกม

เตรียมเกม

  1. วางกระดานโดยหงายด้าน Mild Mile ขึ้น
  2. เทชิปแต้มออกจากถุง เรียงถ้วยทอง (ที่ 1) และโบว์เงิน (ที่ 2) เป็นกองแยกกัน ชิ้นใหญ่ไว้ล่างสุด — ชิ้นบนสุดคือรางวัลของรอบแรก
  3. สับการ์ดนักวิ่งวางเป็นกองข้างกระดาน และเทหมากนักวิ่งออกจากถุง
  4. แจกลูกเต๋าให้ผู้เล่นคนละ 1 ลูก

ดราฟต์ทีมนักวิ่ง (คนละ 4 ตัว)

  1. เปิดการ์ดนักวิ่งวางกลางโต๊ะเป็น 2 เท่าของจำนวนผู้เล่น (3 คน 6 ใบ · 4 คน 8 ใบ · 5 คน 10 ใบ · 6 คน 12 ใบ)
  2. ทุกคนทอยเต๋า คนแต้มสูงสุดเลือกการ์ดก่อน (เสมอกันให้ทอยใหม่)
  3. เลือกคนละ 1 ใบตามเข็มนาฬิกา พอถึงคนสุดท้าย เขาเลือกใบที่ 2 ต่อทันที แล้ววนย้อนทวนเข็มกลับไปจนทุกคนมี 2 ตัว (เรียกว่า Snake Draft)
  4. เปิดการ์ดชุดใหม่แล้วดราฟต์แบบเดิมอีกรอบ คราวนี้เริ่มจากคนทางซ้ายของผู้เริ่มรอบแรก — จบแล้วทุกคนมีนักวิ่ง 4 ตัว

การแข่งแต่ละรอบ

  1. ทุกคนเลือกการ์ดนักวิ่ง 1 ใบจากทีม เปิดพร้อมกัน แล้ววางหมากของตัวนั้นที่ช่อง Start (นักวิ่งแต่ละตัวลงแข่งได้รอบเดียว)
  2. รอบแรกทุกคนทอยเต๋า คนแต้มสูงสุดเริ่มก่อน · รอบถัดไป คนที่อยู่ท้ายสุดในรอบก่อน (หรือถูกคัดออกเป็นคนแรก) ได้เริ่มก่อน
  3. ถึงตาคุณ ทอยเต๋า 1 ครั้งแล้วเดินไปข้างหน้าตามแต้ม — นี่คือ "การเดินหลัก" (Main Move) ซึ่งพลังหลายอย่างผูกกับจังหวะนี้
  4. ดูพลังของนักวิ่งทุกตัวทำงานต่อกันเป็นลูกโซ่ แล้วส่งตาให้คนถัดไปตามเข็มนาฬิกา
  5. เล่นไปจนมีนักวิ่ง 2 ตัวข้ามเส้นชัย — ตัวแรกรับชิปทองบนสุด ตัวที่สองรับชิปเงินบนสุด แล้วรอบนั้นจบทันที
พลังบนการ์ด: ถ้าการ์ดเขียนว่า "ทำได้" (can) จะใช้หรือไม่ใช้ก็ได้ · นอกนั้น บังคับทุกข้อ · ถ้าพลังหลายอย่างเกิดพร้อมกัน ให้ทำตามลำดับ: ช่องบนกระดาน → ผู้เล่นที่ถึงตา → ผู้เล่นคนอื่นตามเข็มนาฬิกา

หลังจบแต่ละรอบ

  1. เก็บการ์ดและหมากนักวิ่งที่ใช้แข่งรอบนี้ออกจากเกม
  2. พลิกกระดานไปอีกด้าน — สลับสนามแบบ Mild → Wild → Mild → Wild (จะเล่นสนามเดียว หรือเรียงแบบอื่นก็ได้ แต่ตกลงกันก่อนเริ่มเกม)
  3. ทุกคนเปิดการ์ดนักวิ่งใบใหม่พร้อมกัน วางหมากที่ Start แล้วเริ่มแข่งรอบถัดไป
  4. จบรอบที่ 4 เกมจบ — รวมแต้มจากชิปทั้งหมด ใครมากสุดชนะ (เสมอกันก็ฉลองด้วยกัน!)

ช่องพิเศษในสนาม Wild Wilds

  • ลูกศร — หยุดบนช่องนี้ เดินต่ออีกตามจำนวนที่ระบุ (นับเป็นการเดินแยก ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของการเดินหลัก)
  • ก้อนหิน (TRIP!) — หยุดบนช่องนี้ = สะดุดล้ม
  • ดาว — หยุดบนช่องนี้ รับชิปทองแดง 1 แต้ม

คำศัพท์ที่ควรรู้

  • ข้างหน้า/ข้างหลัง — ดูจากช่องที่หยุดว่าใกล้เส้นชัยหรือใกล้ Start กว่า · ยืนช่องเดียวกันไม่นับว่าอยู่หน้าหรือหลังกัน
  • อยู่คนเดียว — ไม่มีนักวิ่งตัวอื่นอยู่ช่องเดียวกัน
  • ที่โหล่ — นักวิ่งที่อยู่ใกล้ Start ที่สุดตอนนี้
  • ผู้นำ — นักวิ่งที่อยู่ใกล้เส้นชัยที่สุด (ไม่นับตัวที่เข้าเส้นชัยไปแล้ว)
  • แซง — เริ่มตาอยู่ข้างหลังนักวิ่งตัวหนึ่ง และจบตาอยู่ข้างหน้าตัวนั้น
  • เดิน (move) — เปลี่ยนช่องด้วยการเดินหลัก พลัง หรือผลที่ใช้คำว่า "เดิน" · เดิน 0 ช่องไม่นับเป็นการเดิน
  • วาร์ป (warp) — ยกหมากไปวางช่องใหม่ ไม่นับเป็นการเดิน จึงไม่กระตุ้นพลังที่ผูกกับการเดิน
  • ยืนช่องเดียวกัน / หยุดบนช่อง — นับเฉพาะตอนหยุดนิ่งแล้ว การผ่านหรือแวะชั่วคราวไม่นับ
  • ช่อง — ช่อง Start นับเป็น 1 ช่อง แต่ที่เลยเส้นชัยไปแล้วไม่นับ
  • สะดุดล้ม (trip) — ข้ามการเดินหลักครั้งถัดไป (ไม่ทอยเต๋า) แต่พลังยังทำงานและยังถูกเลื่อนด้วยวิธีอื่นได้ · ทำตาให้จบก่อนแล้วจึงวางหมากนอนลง ตาถัดไปค่อยตั้งหมากขึ้น

กติกาละเอียดเมื่อเกิดข้อสงสัย

  1. ถ้าได้ทอยใหม่ ให้ถือว่าผลเดิมไม่เคยเกิดขึ้น ไม่กระตุ้นพลังใดๆ
  2. พลังที่ผูกกับการ "หยุดบนช่อง" ทำงานแม้นักวิ่งมาถึงช่องนั้นพร้อมกัน
  3. พลังที่เกิดในจังหวะเฉพาะ เช่น "ก่อนการเดินหลัก" ทำงานได้รอบละครั้งเท่านั้น
  4. นักวิ่งที่เข้าเส้นชัยหรือออกจากการแข่งแล้ว พลังจะหยุดทำงาน ยกเว้นการ์ดระบุไว้
  5. พลังที่ให้ทอยใหม่ มีผลกับเต๋าลูกล่าสุดที่คุณทอยเท่านั้น
  6. ถ้าวนลูปไม่รู้จบ (เช่น Scoocher กับ Huge Baby) ให้ทำลูปตามลำดับ 1 รอบแล้วหยุด — แต่พลังที่ทำงานต่อกันหลายครั้งตามปกติ (เช่น Scoocher กับ Suckerfish) ไม่นับเป็นลูป เล่นต่อได้เลย

พลังนักวิ่งทั้ง 36 ตัว (A–H)

  • Alchemist — ทอยได้ 1 หรือ 2 ในการเดินหลัก เลือกเดิน 4 แทนได้
  • Baba Yaga — ใครมาหยุดช่องเดียวกับฉัน หรือฉันไปหยุดช่องเดียวกับใคร ตัวนั้นสะดุดล้ม
  • Banana — ใครแซงฉัน ตัวนั้นสะดุดล้ม
  • Blimp — เริ่มตาก่อนถึงโค้งที่สองของสนาม การเดินหลัก +3 · ตั้งแต่โค้งเป็นต้นไป -1
  • Centaur — แซงใคร ตัวนั้นถอยหลัง 2 (ถอยเลย Start ไม่ได้)
  • Cheerleader — ก่อนการเดินหลัก เลือกเชียร์ตัวที่อยู่ที่โหล่ให้เดิน +2 ได้ ถ้าทำ ฉันเดิน +1 (โหล่หลายตัวต้องเชียร์ทุกตัว แต่ฉันยังเดินแค่ 1)
  • Coach — ทุกตัวที่อยู่ช่องเดียวกับฉัน (รวมฉัน) การเดินหลัก +1
  • Copycat — มีพลังเดียวกับผู้นำตอนนี้เสมอ (ผู้นำหลายตัวเลือกได้) · ถ้าขัดกันพลังต้นฉบับชนะ และไม่ลอกพลังแบบ "ก่อนการแข่ง"
  • Dicemonger — ทุกคนทอยการเดินหลักใหม่ได้ 1 ครั้ง ถ้าตัวอื่นทอยใหม่ ฉันเดิน 1
  • Duelist — มีตัวอื่นอยู่ช่องเดียวกับฉัน ฉันประกาศดวลได้ (แม้ไม่ใช่ตาฉัน) ทั้งคู่ทอยเต๋า แต้มสูงกว่าเดิน 2 · เสมอฉันชนะ
  • Egg — ก่อนการแข่ง จั่วการ์ดนักวิ่ง 3 ใบจากกอง เลือก 1 ใบแล้วใช้พลังของตัวนั้น (ยังใช้หมาก Egg)
  • Flip Flop — แทนการทอยเดินหลัก สลับที่กับนักวิ่งตัวอื่นได้ (เป็นการวาร์ป ไม่นับว่าเดิน)
  • Genius — ทายแต้มที่จะทอยในการเดินหลักได้ ถ้าทายถูก ได้เล่นอีก 1 ตาต่อจากตานี้
  • Gunk — ตัวอื่นทุกตัวได้ -1 ในการเดินหลัก (ลดระยะเดิน ไม่ได้เปลี่ยนหน้าเต๋า)
  • Hare — การเดินหลัก +2 แต่ถ้าเริ่มตาโดยนำเดี่ยวอยู่คนเดียว ต้องข้ามการเดินหลัก
  • Heckler — ใครจบตาห่างจากจุดที่เริ่มตาไม่เกิน 1 ช่อง ฉันเดิน 2 (รวมตัวที่เพิ่งลุกจากสะดุดล้มด้วย)
  • Huge Baby — ไม่มีใครยืนช่องเดียวกับฉันได้ (ยกเว้นช่อง Start) ใครจะมาหยุดช่องฉัน ให้วางไว้ช่องหลังฉันแทน
  • Hypnotist — ก่อนการเดินหลัก วาร์ปนักวิ่ง 1 ตัวมาที่ช่องของฉันได้

พลังนักวิ่งทั้ง 36 ตัว (I–Z)

  • Inchworm — ตัวอื่นทอยได้ 1 ในการเดินหลัก ตัวนั้นไม่ได้เดิน แต่ฉันเดิน 1 แทน
  • Lackey — ตัวอื่นทอยได้ 6 ในการเดินหลัก ฉันเดิน 2 ก่อนที่ตัวนั้นจะเดิน
  • Leaptoad — ระหว่างเดิน ฉันกระโดดข้ามช่องที่มีนักวิ่งตัวอื่นยืนอยู่ (ไม่นับช่องนั้น)
  • Legs — ไม่ทอยเต๋าในการเดินหลัก แล้วเดิน 5 แทนได้
  • Lovable Loser — ก่อนการเดินหลัก ถ้าฉันอยู่ที่โหล่คนเดียว รับชิปแต้ม 1 อัน
  • Magician — ทอยการเดินหลักใหม่ได้สูงสุด 2 ครั้ง (ต้องใช้ผลครั้งล่าสุด)
  • Mastermind — ต้นตาแรกของฉัน ทายว่านักวิ่งตัวไหนจะชนะ ถ้าถูก รอบนั้นจบทันทีและฉันได้ที่ 2 (ทายตัวเองถูก = ได้ทั้งที่ 1 และที่ 2)
  • M.O.U.T.H. — ฉันหยุดบนช่องที่มีนักวิ่งอยู่ตัวเดียวพอดี ตัวนั้นถูกคัดออกจากการแข่ง (ถ้าไม่เหลือใครเข้าที่ 2 ก็ไม่มีใครได้ชิปเงินรอบนั้น)
  • Party Animal — ก่อนการเดินหลัก นักวิ่งทุกตัวเดินเข้าหาฉัน 1 ช่อง · ตัวอื่นที่อยู่ช่องเดียวกับฉัน ให้การเดินหลักของฉัน +1 ต่อตัว
  • Rocket Scientist — ทอยเดินหลักก่อนแล้วค่อยตัดสินใจ: เดินเป็น 2 เท่าได้ แต่ถ้าทำ ฉันสะดุดล้ม
  • Romantic — เมื่อใครก็ตามหยุดบนช่องที่มีนักวิ่งอีกตัวอยู่ตัวเดียวพอดี ฉันเดิน 2
  • Scoocher — เมื่อนักวิ่งตัวอื่นใช้พลัง ฉันเดิน 1
  • Sisyphus — ก่อนการแข่งรับชิปแต้ม 4 อัน · ถ้าทอยได้ 6 ในการเดินหลัก ไม่ได้เดิน วาร์ปกลับ Start และเสียชิป 1 อัน (ยังเดินหลักต่อหลังวาร์ปได้)
  • Skipper — ใครทอยได้ 1 ในการเดินหลัก ฉันได้เล่นเป็นคนถัดไปทันที
  • Stickler — ตัวอื่นจะข้ามเส้นชัยได้ต้องทอยได้แต้มพอดีเท่านั้น ถ้าเกินให้อยู่ที่เดิม (รวมการเดินจากพลังด้วย)
  • Suckerfish — ตัวที่อยู่ช่องเดียวกับฉันเดินไปไหน ฉันตามไปช่องใหม่ของมันได้ (และข้ามเส้นชัยด้วยพลังนี้ได้)
  • Third Wheel — ก่อนการเดินหลัก วาร์ปไปช่องที่มีนักวิ่งอยู่ 2 ตัวพอดีได้ (แล้วยังเดินหลักต่อได้)
  • Twin — ก่อนการแข่ง เลือกนักวิ่งที่เคยชนะรอบก่อนหน้า 1 ตัว แล้วใช้พลังของมัน (ยังใช้หมาก Twin)

เล่น 2 คน / 3 คนแบบนักวิ่งคู่

  • เล่น 2 คน — เปิดการ์ด 8 ใบแล้วดราฟต์ลำดับ A-B-B-A-A-B-B-A จากนั้นเปิดอีก 8 ใบดราฟต์ลำดับกลับกัน จนได้คนละ 8 ตัว
  • เล่น 3 คนแบบนักวิ่งคู่ — เปิดการ์ด 6 ใบแล้ว Snake Draft ทำซ้ำ 4 ครั้ง สลับคนเริ่มทุกครั้ง จนได้คนละ 8 ตัว
  • ทั้งสองแบบ: ทุกรอบแต่ละคนส่งนักวิ่ง 2 ตัว (ใช้เต๋า 2 ลูก) · ตาแรกเลือกว่าจะเดินตัวไหน ตาต่อๆ ไปเดินทั้งสองตัวในลำดับที่ต้องการ แต่ต้องเล่นของตัวหนึ่งให้จบก่อน
  • หลังรอบแรก คนที่ได้แต้มรอบก่อนน้อยสุดเริ่มก่อน (เสมอให้ทอยตัดสิน) · พลังที่ทำงานเมื่อ "นักวิ่งตัวอื่น" ทำบางอย่าง นับนักวิ่งตัวที่สองของคุณเองด้วย
เคล็ดลับ: อย่าเครียดกับคอมโบพลังที่ซับซ้อน — ส่วนใหญ่จะเข้าใจเองระหว่างเล่น ความวุ่นวายและการเถียงกติกาคือส่วนหนึ่งของความสนุก ถ้าตกลงกันไม่ได้จริงๆ ให้ ทอยเต๋าตัดสิน! · ตอนดราฟต์ดูคอมโบกับนักวิ่งของคนอื่นด้วย และเก็บตัวเก่งไว้รอบท้ายๆ ที่แต้มสูงกว่า

มีให้เล่นที่

เล่น วิ่งสู้ฟาสต์ ได้ที่สาขาไหนบ้าง

เกมแนวเดียวกัน

ชอบเกมนี้ ลองเกมนี้ต่อ

กล่องเกม มัฟฟินไทม์

มัฟฟินไทม์

Muffin Time

2-8 คน~40 นาทีง่ายมาก

เกมการ์ดป่วนสุดวุ่น เล่นได้ถึง 8 คน จั่วและเล่นการ์ดที่ช่วยตัวเอง ขัดขาคนอื่น หรือปั่นป่วนเฉยๆ เป้าหมายคือ 'เริ่มเทิร์นด้วยไพ่ในมือ 10 ใบพอดี' — ฟังดูง่ายแต่ไม่ง่าย! เฮฮาและหักหลังกันสนุก

การ์ด · ปาร์ตี้

กล่องเกม เรื่องนี้กลิ่นตุๆ

เรื่องนี้กลิ่นตุๆ

Sounds Fishy

4-10 คน~30 นาทีง่ายมาก

เกมปาร์ตี้ที่ 'ไม่ต้องรู้คำตอบที่ถูก แต่ต้องจับคำตอบปลอมให้ได้'! (ผสมระหว่าง The Chameleon กับ Balderdash) เต็มไปด้วยคำถามแปลกๆ และคำตอบที่แปลกกว่า เก็บแต้มด้วยการคัดคำตอบปลอมที่เพื่อนแต่งขึ้นทิ้ง — แต่ระวัง หนึ่งในนั้นคือคำตอบจริง!

ปาร์ตี้

กล่องเกม สีสันบันเทิง #2

สีสันบันเทิง #2

Hues and Cues

3-10 คน~30 นาทีง่ายมาก

เกมปาร์ตี้ทายเฉดสีบนกระดาน 480 ช่องสี (3–10 คน · ~30 นาที) ผู้ใบ้แอบเลือกสี 1 ช่อง แล้วใบ้ด้วยคำ 1 คำ ตามด้วยอีก 2 คำ — ห้ามพูดชื่อสีพื้นฐาน! คนอื่นวางหมากเดาว่าสีนั้นอยู่ตรงไหน ยิ่งใกล้ยิ่งได้แต้ม ทั้งคนเดาและคนใบ้ สนุกตรงได้เห็นว่าแต่ละคนมองสีต่างกันแค่ไหน

จับผิด/สืบ · ปาร์ตี้

กล่องเกม ชีสหนูอยู่ไหน

ชีสหนูอยู่ไหน

Cheese Thief

4-8 คน~15 นาทีง่ายมาก

เกมสืบสวนสังคมเล่นเร็ว 4–8 คน ธีมแฟนตาซี ทุกคนเป็นหนูขี้เซาที่ฝันถึงชีส ยกเว้น 'จอมโจร' ที่แอบขโมยชีสไป ไม่มีใครตกรอบ ต้องหาว่าใครคือขโมยในความมืด — ตึงและเดาใจกันสนุก

ครอบครัว · จับผิด/สืบ · ปาร์ตี้

ข้อมูลผู้เล่น/เวลา/ความยากอ้างอิงจาก BoardGameGeek