กล่องเกม Age of Innovation

คลังเกม / วางแผน

Age of Innovation

👥 1-5 คน⏱ ~200 นาที14+ ปีฮาร์ดคอร์อังกฤษหลายภาษา

ภาคต่อทางจิตวิญญาณของ Terra Mystica โดย Helge Ostertag — แต่ละคนคุมเผ่าที่ต้อง 'เปลี่ยนภูมิประเทศ' บนแผนที่ให้เป็นแผ่นดินบ้านเกิดก่อนจะสร้างอาคารได้ ขยายเมือง อัปเกรดเป็นโรงเรียน มหาวิทยาลัย และพระราชวัง สะสมความรู้ 4 สาขาวิชา คิดค้นนวัตกรรม และบริหารวงจรพลังงาน 3 ชาม · ไม่มีโชคเลย ทุกเกมต่างกันด้วยเผ่า 12 แบบ × ภูมิประเทศ 7 แบบ ไทล์คะแนนและนวัตกรรมที่สุ่มใหม่ · เกมหนักสำหรับสายวางแผน เล่น 1–5 คน (มีโหมดเดี่ยว) ราว 40–50 นาทีต่อผู้เล่น อายุ 14+

ไม่เคยเล่น? พนักงานทุกสาขาสอนเล่นให้ฟรี

Age of Innovation เล่นยังไง?

เป้าหมาย: ขยายเผ่าของคุณบนแผนที่ให้กว้างที่สุดตลอด 6 รอบ — เปลี่ยนภูมิประเทศให้เป็นแผ่นดินที่เผ่าอยู่ได้ สร้างและอัปเกรดอาคาร สะสมความรู้ คิดค้นนวัตกรรม และปรับแผนตามเป้าคะแนนของแต่ละรอบ · จบเกมแต้มสูงสุดชนะ (ทุกคนเริ่มที่ 20 แต้ม)

เคยเล่น Terra Mystica มาก่อน? กลไกหลัก (เปลี่ยนภูมิประเทศ อัปเกรดอาคาร วงจรพลังงาน ได้พลังจากเพื่อนบ้าน) คล้ายเดิมมาก ส่วนที่ใหม่คือ หนังสือ 4 สาขา · นวัตกรรม · ทักษะ (Competency) · กุญแจเมืองสำหรับเลเวล 8+ และการเลือกกระดานวางแผน (ภูมิประเทศ) แยกจากเผ่า

เตรียมเกม (ย่อ)

  1. หงายกระดานด้านที่ตรงกับจำนวนผู้เล่น (3 คนเกมแรกแนะนำด้าน 3–5 คน)
  2. สุ่มไทล์คะแนนรอบ 6 แผ่นวางจากรอบ 1 ถึง 6 + ไทล์คะแนนรอบสุดท้าย 1 แผ่นทับรอบ 6 · สุ่มไทล์แอ็กชันหนังสือ 3 แผ่น
  3. ต่อแผงนวัตกรรมตามจำนวนผู้เล่น สุ่มวางไทล์ทักษะ (12 แบบ แบบละ 4) และไทล์นวัตกรรมบนแผง · วางแผงลำดับเล่นและแผงวิทยาศาสตร์ข้างกระดาน
  4. เตรียมไทล์พระราชวัง: แผ่น #17 + สุ่มอีกเท่าจำนวนผู้เล่น +1
  5. จับชุด กระดานวางแผน + เผ่า + ไทล์โบนัสรอบ เป็น 7 ชุด แล้วเลือกคนละชุด (เริ่มจากคนทางขวาของผู้เริ่ม ทวนเข็ม) · โบนัสรอบที่เหลือ 3 แผ่นวางข้างกระดาน แผ่นละ 1 เหรียญ
  6. รับชิ้นไม้สีของกระดานวางแผน วางอาคารทุกแบบบนกระดานตัวเอง ใส่โทเคนพลังงาน 12 อันในชาม I และ II ตามที่ระบุ วางมาร์กเกอร์ 4 สาขาบนแผงวิทยาศาสตร์ (ขยับตามไอคอนบนเผ่าและกระดาน) และรับทรัพยากรเริ่มต้น
  7. วางโรงงานแรก: ตามลำดับเล่น วางคนละ 1 หลังบนช่องภูมิประเทศสีบ้านเกิด แล้ววนย้อนกลับวางหลังที่ 2

แนวคิดหลัก

  • ภูมิประเทศบ้านเกิด — สร้างอาคารได้เฉพาะช่องที่เป็นแผ่นดินของเผ่าเท่านั้น ช่องอื่นต้อง 'เปลี่ยนภูมิประเทศ' ด้วยพลั่ว (Spade) ก่อน ยิ่งอยู่ไกลบนวงกลมภูมิประเทศ ยิ่งใช้พลั่วมาก (1–3 อัน)
  • พลั่ว — ได้จากการจ่ายเครื่องมือ (เริ่มต้นราว 3 เครื่องมือต่อ 1 พลั่ว ลดได้ภายหลัง) หรือจากแอ็กชันต่างๆ · ต้องใช้ทันที เก็บไว้ไม่ได้
  • ระยะ (Reach) — ขยายได้ไปยังช่องที่ติดกับอาคารของคุณ หรือข้ามแม่น้ำได้ตามค่าการเดินเรือ (Sailing) และสะพาน
  • วงจรพลังงาน — โทเคนพลังงานวนในชาม I → II → III · ได้พลังงานคือขยับโทเคนไปข้างหน้า (I ไป II ก่อน ถ้า I ว่างจึง II ไป III) · ใช้พลังงานได้เฉพาะโทเคนในชาม III แล้วส่งกลับชาม I
  • ได้พลังงานจากเพื่อนบ้าน — เมื่อคนอื่นสร้างหรืออัปเกรดติดอาคารคุณ คุณเลือกรับพลังงานเท่าค่าพลังของอาคารคุณที่ติดอยู่ (โรงงาน 1 · กิลด์/โรงเรียน 2 · มหาวิทยาลัย/พระราชวัง 3) แลกกับเสียแต้ม = พลังงานที่ได้ −1 · ต้องรับทั้งหมดหรือไม่รับเลย
  • ก่อตั้งเมือง — เมื่อมีอาคารติดกันอย่างน้อย 4 หลังที่ยังไม่อยู่ในเมือง และค่าพลังรวม 7+ (มีมหาวิทยาลัยใช้ 3 หลัง · มีอนุสาวรีย์ใช้ 2 หลัง) เลือกไทล์เมืองรับแต้ม โบนัส และ 'กุญแจ'

แผงวิทยาศาสตร์ (4 สาขา)

สาขา การธนาคาร · กฎหมาย · วิศวกรรม · การแพทย์ · ทุกครั้งที่ขึ้นเลเวล ขยับมาร์กเกอร์บนแผง · ถึงเลเวล 3, 5, 7 และ 12 ได้พลังงานทันที · จะขึ้น เลเวล 8 ต้องใช้ กุญแจเมือง 1 อันต่อสาขา · เลเวล 9 ขึ้นไปได้รายได้เพิ่มทุกรอบ · เลเวล 12 ของแต่ละสาขาไปถึงได้แค่คนเดียว

แต่ละรอบมี 3 ช่วง

  1. รายได้ — รับทุกอย่างที่อยู่เหนือไอคอนมือที่มองเห็นบนกระดานวางแผน (ช่องที่อาคารถูกยกออกไปแล้ว) รวมถึงจากไทล์โบนัสรอบ ทักษะ นวัตกรรม และแผงวิทยาศาสตร์
  2. แอ็กชัน — วนตามลำดับเล่น ตาละ 1 แอ็กชัน จนทุกคนผ่าน
  3. โบนัสวิทยาศาสตร์และเตรียมรอบใหม่ (ข้ามในรอบ 6)

แอ็กชันที่เลือกได้ (ตาละ 1)

  • เปลี่ยนภูมิประเทศและสร้าง — ใช้พลั่วเปลี่ยนช่องในระยะให้เป็นแผ่นดินบ้านเกิด แล้วสร้างโรงงาน (1 เครื่องมือ + 2 เหรียญ) จะเปลี่ยนอย่างเดียวหรือสร้างอย่างเดียวก็ได้
  • อัปเกรดอาคาร — โรงงาน → กิลด์ (2 เครื่องมือ + 6 เหรียญ ถ้ามีอาคารคนอื่นติดอยู่ลดเหลือ 3 เหรียญ) · กิลด์ → โรงเรียน (3 เครื่องมือ + 5 เหรียญ ได้ไทล์ทักษะ) · กิลด์ → พระราชวัง (4 เครื่องมือ + 6 เหรียญ เลือกไทล์พระราชวังได้ความสามารถพิเศษ) · โรงเรียน → มหาวิทยาลัย (5 เครื่องมือ + 8 เหรียญ ได้ไทล์ทักษะ)
  • เพิ่มการเดินเรือ — ขยายระยะข้ามแม่น้ำ และรับแต้มหรือหนังสือเป็นโบนัส
  • ลดค่าเปลี่ยนภูมิประเทศ — ใช้เครื่องมือน้อยลงต่อ 1 พลั่ว และรับโบนัส
  • คิดค้นนวัตกรรม — จ่ายหนังสืออย่างน้อย 5 เล่ม (บางสาขากำหนด) + 5 เหรียญถ้ายังไม่มีพระราชวัง · ได้สูงสุด 3 แผ่นต่อเกม ให้ความสามารถพิเศษ แต้ม หรืออาคารพิเศษ
  • ส่งนักวิชาการ — วางนักวิชาการบนช่องใต้สาขาเพื่อขึ้น 2 หรือ 3 เลเวล (ไม่ได้คืน มีแค่ 7 คนทั้งเกม) หรือคืนนักวิชาการเข้าคลังเพื่อขึ้น 1 เลเวล
  • แอ็กชันพลังงาน / หนังสือ — ช่องแปดเหลี่ยมสีส้มใต้กระดาน จ่ายพลังงานหรือหนังสือ แต่ละช่องใช้ได้คนเดียวต่อรอบ (ปิดด้วยโทเคน X)
  • แอ็กชันพิเศษ — จากพระราชวัง นวัตกรรม หรือทักษะของคุณเอง ฟรี รอบละครั้ง
  • ผ่าน — รับโบนัสตอนผ่าน (ถ้ามี) เลือกไทล์โบนัสรอบแผ่นใหม่ (ห้ามซ้ำแผ่นเดิม) พร้อมเหรียญบนแผ่น แล้วจองลำดับเล่นรอบหน้า (ผ่านก่อนได้เล่นก่อน)

คะแนนรอบ: ทุกครั้งที่ทำแอ็กชันตามที่ไทล์คะแนนของรอบนั้นระบุ (เช่น สร้างโรงงาน) ได้แต้มทันที · ในรอบ 6 มีไทล์คะแนนรอบสุดท้ายเพิ่มอีกแผ่น

แลกทรัพยากร (ทำได้ก่อน/หลังแอ็กชันในตาตัวเอง): พลังงาน 5 → นักวิชาการหรือหนังสือ 1 · พลังงาน 3 → เครื่องมือ 1 · พลังงาน 1 → เหรียญ 1 · นักวิชาการ 1 → เครื่องมือ 1 · เครื่องมือหรือหนังสือ 1 → เหรียญ 1 · สละพลังงาน: ทิ้งโทเคนในชาม II 1 อันออกจากเกม เพื่อดันอีก 1 อันจากชาม II ไป III

ช่วงที่ 3: โบนัสวิทยาศาสตร์และเตรียมรอบ

  1. รับโบนัสวิทยาศาสตร์ตามครึ่งขวาของไทล์คะแนนรอบ — มีเลเวลถึงเกณฑ์ได้ 1 ครั้ง ถึง 2 เท่าได้ 2 ครั้ง ฯลฯ (ถ้าเป็นพลั่ว ใช้เปลี่ยนภูมิประเทศได้แต่สร้างโรงงานไม่ได้)
  2. เก็บโทเคน X ออกจากทุกแอ็กชัน
  3. วางเหรียญ 1 อันบนไทล์โบนัสรอบที่ไม่มีใครเลือก
  4. หงายไทล์โบนัสรอบของตัวเอง และคว่ำไทล์คะแนนรอบที่เพิ่งจบ

จบเกมและนับแต้ม

เกมจบหลังทุกคนผ่านในรอบ 6 แล้วนับแต้มเพิ่ม:

  • พื้นที่ — กลุ่มอาคารที่อยู่ในระยะถึงกันที่ใหญ่ที่สุด (นับจำนวนหลัง) อันดับ 1 ได้ 18 · อันดับ 2 ได้ 12 · อันดับ 3 ได้ 6
  • วิทยาศาสตร์ — แต่ละสาขา เลเวลสูงสุดได้ 8 · อันดับ 2 ได้ 4 · อันดับ 3 ได้ 2 (อยู่เลเวล 0 ไม่ได้แต้ม)
  • เสมอกัน รวมแต้มของอันดับที่เสมอแล้วหารเท่ากัน (ปัดลง)
  • ทรัพยากรที่เหลือ — แปลงเป็นเหรียญ ทุก 5 เหรียญได้ 1 แต้ม
  • แต้มสูงสุดชนะ เสมอกันชนะร่วมกัน
เล่น 2 คน: ใช้กระดานด้าน 1–3 คน และเพิ่ม 'เผ่าสมมติ' ที่ไม่ได้แต้ม แต่ไปแย่งอันดับตอนนับพื้นที่ (ตามตัวเลขบนไทล์ Area Score ที่เปิดตอนต้นรอบ 6) และอันดับในแต่ละสาขาวิทยาศาสตร์ · มีโหมดเล่นคนเดียว (Automa) แยกคู่มือ
เคล็ดลับ: อ่านไทล์คะแนนทั้ง 6 รอบตั้งแต่ต้น แล้ววางลำดับการสร้าง/อัปเกรดให้ตรงรอบที่ให้แต้ม · การอยู่ติดเผ่าอื่นทำให้ได้พลังงานฟรีและอัปเกรดกิลด์ถูกลง แต่ต้องเหลือที่ให้ตัวเองขยาย · ก่อตั้งเมืองให้ได้กุญแจก่อนที่สาขาสำคัญจะติดเลเวล 7 · นักวิชาการมีแค่ 7 คน ใช้ให้คุ้ม · รักษากลุ่มอาคารให้เชื่อมกันเพื่อลุ้น 18 แต้มตอนจบ · การผ่านเร็วได้เลือกโบนัสรอบดีๆ และเล่นก่อนในรอบหน้า

เกมแนวเดียวกัน

ชอบเกมนี้ ลองเกมนี้ต่อ

กล่องเกม อย่าซ่ากับบอส

อย่าซ่ากับบอส

I'm the Boss!

3-6 คน~60 นาทีง่าย

เกมเจรจาต่อรองสุดเดือดของ Sid Sackson เล่น 3–6 คน ทุกดีลธุรกิจบนกระดานต้องรวม "นักลงทุน" ให้ครบตามที่ระบุถึงจะปิดได้ ใครถือการ์ดที่เจ้าของดีลต้องการก็เรียกส่วนแบ่งได้เต็มที่ แถมยังมีการ์ดอิทธิพลไว้ส่งคนไปเที่ยว แย่งตำแหน่งบอส หรือขวางดีลของคนอื่น จบเกมใครเงินเยอะสุดคือเจ้าพ่อตัวจริง

วางแผน

กล่องเกม เกมค้าเพชร

เกมค้าเพชร

Splendor

2-4 คน~30 นาทีง่าย

สวมบทพ่อค้าอัญมณียุคเรอเนสซองส์บนเส้นทางสายไหม สะสมชิปอัญมณีไปซื้อการ์ดพัฒนา ซึ่งให้ส่วนลดถาวรทบไปเรื่อยๆ ยิ่งซื้อยิ่งถูก แถมยังดึงดูดขุนนางให้มาเข้าข้าง ใครสะสมแต้มบารมีถึง 15 ก่อนเป็นผู้ชนะ — เกมสะสมทรัพยากรสุดคลาสสิกที่กติกาไม่กี่บรรทัดแต่วางแผนได้ลึก

การ์ด · วางแผน

กล่องเกม Century: Golem Edition

Century: Golem Edition

2-5 คน~45 นาทีง่าย

ธีมพ่อค้าคริสตัลกับโกเลมในโลกแฟนตาซี กลไกเดียวกับ Century: Spice Road — เล่นการ์ดพ่อค้าเพื่อเก็บ อัปเกรด และแลกคริสตัล 4 สี แล้วจ่ายคริสตัลเพื่อปลุกโกเลมเก็บแต้ม ตาละ 1 แอ็กชันเท่านั้น กติกาสั้นแต่ต้องวางแผนคอมโบการ์ด เล่นได้ 2–5 คน งานอาร์ตสวยจนหลายคนเลือกเวอร์ชันนี้

การ์ด · วางแผน

กล่องเกม ผู้ตรวจการแห่งน็อตติงแฮม

ผู้ตรวจการแห่งน็อตติงแฮม

Sheriff of Nottingham: 2nd Edition

3-6 คน~60 นาทีง่าย

Sheriff of Nottingham ฉบับที่ 2 เกมบลัฟฟ์และเจรจา 3–6 คน สวมบทพ่อค้าขนสินค้าเข้าเมืองน็อตติงแฮม ใส่ของลงถุงแล้วประกาศต่อหน้าผู้ตรวจการ จะพูดจริงหรือแอบยัดของเถื่อนราคาแพงก็ได้ ติดสินบนด้วยเงิน สินค้า หรือสัญญาลมๆ ก็ได้ — ผู้ตรวจการค้นเจอโกหกโดนปรับ แต่ถ้าค้นแล้วพ่อค้าพูดจริง ผู้ตรวจการต้องจ่ายแทน ผลัดกันเป็นผู้ตรวจการ โต๊ะแตกทุกครั้ง

จับผิด/สืบ · การ์ด · ปาร์ตี้ · วางแผน

ข้อมูลผู้เล่น/เวลา/ความยากอ้างอิงจาก BoardGameGeek